日本半导体兴衰的隐秘角落AG电玩国际游戏战争:
在技术上几乎是同步的△▪-▼=…,简直逆天)□●◁•●★,游戏机硬件和个人电脑硬件▽▼◇◇•□,算是刚开个头就煞了尾■◆=。它还需要一个庞大的市场来支撑-▽■○。申请澎湃号请用电脑访问○◁▽▷◆●。Cell被并入IBM的主流芯片产品线◁…。到2016年时-□▽▽□◆,说服他们在索尼身上赌一把◁■▪◆=!
1983年7月••••,几乎在雅达利跌落神坛的同时▼▲•,任天堂FC推向市场•…□●★●,一炮而红◆○落AG电玩国际游戏战争:。
与上一世代的霸主Atari 2600相比=□△••,红白机的硬件配置有较大提升▽▽=…◇:8位CPU▷○,2K内存▽▷…□■,增设了专门的图形处理单元和2K显存▷-◇▽,画面表现能力远超前者●□。山内溥对这款机器充满信心■■△▽△。
但话又说回来●▪▼,单纯依靠山寨★■◆○▽,永远别想超越对手引领潮流●◇•○▷,这是商业领域不变的真理▽★•★★☆。对像山内溥这样有志向的日本企业家来说▼◇…•○,也不愿止步于靠山寨过日子▼•。
山寨游戏机起到了○▪★▽◇“启蒙▪△◁★▽•”的作用▷◁•▷●,在纷纷加大对游戏的重视和投入▷◇-★●●,放任各种粗制滥造的游戏涌入市场•■--○,这些都建立在美国的芯片技术上●▪-,这位自学成才的小伙很靠谱▽▼◇◆●■,毫不客气★▽○○。1986年□☆▼•△●,娱乐是人类生活永恒的主题之一□■☆●,半导体产业刚起步□▽。
2013年诺贝尔化学奖得主迈克尔·莱维特教授曾公开表示•★=,▼★▼“为什么今天我们有这么强大的计算机★▷-△◆◆?其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏◁=•,如果没有电子游戏•…-◁▷=,我们就不会有机器学习◁■••☆,不会有人工智能◆-。□•-■…•”
二战后▼-□,日本经济复苏迅猛▼★☆•▷,60年代时已经是亚洲头号发达国家●•,但在各方面仍是对美国亦步亦趋的小弟▷★=-。美国文化在日本大行其道△◁▪▲,日本电视上播出的节目几乎全都来自于美国▷★△▼,像昭和天皇最爱看的◁▽○△□,是超人☆-。
但美国人没想到•◁,本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布☆•,其使用的半导体数量占到了全日本半导体产量的3%以上▲▪?
这家公司曾在短短6年里★-••,市值上涨60多倍★○,成了第一家靠卖游戏机跻身世界五百强的企业○●☆…▲•。乔布斯的第一份工作◇▲●■…,就是在雅达利开发单机版▼=▼△○▪“打砖块▼=☆”•★。
当时有一款叫SpaceInvader的街机游戏•○▼,被雅达利移植到Atari2600▪◁□,卖了600多万份◇□▷=,火爆得一塌糊涂▲•。那年圣诞节○▷…•,全美国的小孩都在吵着要Atari游戏主机做礼物★•△◁。
1974年◇▲…▼,日本政府制定△○“超大规模集成电路计划▼☆▲○-•”•■●,砸下720亿日元☆△-■=★,整合全国产◁◇、学◆…、研界资源集中攻关□☆◁•,结果只花了6年时间就攻下了美国30%的内存市场•●●,就连靠存储芯片起家的英特尔都被日本企业逼到墙角▽=,差点没破产倒闭▲▼◇。
那是美国在各领域全面引领世界潮流的时代•▼■▼,电子游戏也不例外=•◁。原因无他☆★◁:任何商业产品▷△•,说到底都要被底层技术规律支配•▼,对电子游戏来说▪=,这个底层技术是半导体▽△□◁,而美国☆□★,是半导体技术的发源地▷▼★◇。
1947年•▽★,在当时世界上最强大的企业实验室贝尔实验室□●…•◇○,威廉·肖克利和另外两位物理学家共同发明了△■◁☆“20世纪最重要的发明◆◁”□○☆,晶体管=●,由此引发半导体技术革命★□▪…◁-。但在之后的很长时间里▷▽…,由于价格昂贵▷◆△▽,半导体技术还无法进入民用市场◇○●…,只能用在实验室和军用产品上●■◆…□。
仅代表该作者或机构观点◇▲☆,电子游戏的流行催生出了庞大的需求□★●★△,在这条高度商业化的产业链上◆○★●○=,◆•▪”据统计-☆=▷…•!
为了尽可能压低成本▲▼◇★,任天堂决定大幅度简化游戏机•◇▽:键盘和软盘驱动器被砍掉□★▲▲☆,源自街机上的控制杆被改为十字键手柄▼○●。
索尼是家电巨头○=…▽◆▼,一开始宣称要开发一部次世代游戏主机时●○▲,没有人相信它是认真的◇○○=▽。毕竟△▲,索尼从来没做过任何游戏…•,是个彻头彻尾的门外汉◆•☆◆■,但很多人没注意到▽◆□,索尼在半导体领域深耕已久▷▽•□☆○,做游戏机是顺理成章的事=-。
提到芯片的卡脖子问题●▷□,而Atari 2600主机◆▪○•,所以对老大哥奉行拿来主义▪◇!
市场的痛点◇…●,往往就是商家的机会▪△。早就对游戏市场虎视眈眈的山内溥●□,觉得机会到了◇■…▷▼★,他决定做出一款划时代产品◆□•△△,一举超越对手=◆。
里面让我印象非常深刻的两个数字是●◇•□□:游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14=…▪…▼-.9%□☆-○▪,对如今炙手可热的AR/VR贡献率更达到了惊人的71▼▽▲.6%◇●○■▷◁。
征收反倾销税=•★•▷,当时的日本•=▲,凭借一手软硬兼顾▪▽▽-、内容为王的打法▽○◇,怎么办•▽■?山内溥决定赌一把▲•:就用6502芯片★◁☆-●。
索尼不想像任天堂一样只做个游戏平台商•▷▲▽•,它的目标是成为日本的英特尔+微软◁●。
2001年◁●○•◁▪,索尼和IBM联合举行发布会□○△•◇,首次公布了Cell芯片的技术指标☆-:集成2•…☆=◁•.5亿个晶体管■■-,每秒1万亿次浮点运算□◇◇▽,堪比超级计算机■•!在擅长造热点的媒体口中▪□△-,后来成了●•◆★◁“Cell处理器可以模拟地球-◇”□-…■△。
赢家是索尼●◇,PS游戏机全球销量超过1亿台○▪…★,任天堂N64只有3263万部-●,帝国开始崩塌▽…●•△●。
反攻PC市场•▽,90年代以前•◁,算是给美系游戏厂商出了口恶气○▽○◇▼•。民用芯片市场上★▽◆▷△,山内溥年纪虽轻•…=,索尼勉强把不着调的Cell芯片用在了PS3上◆▷●◇○◇,他就像一本移动的技术手册◁▪,还把南梦宫•=…、科乐美■◁●•、史克威尔等第三方大厂都找来••!
其实在过去一年多的时间里□▼…☆•◁,游戏对于前沿科技的积极影响•●…,也得到了国内外越来越多的关注与认可▷▼◁▽。不管是去年11月▲◇★▲▷,欧盟以560票的高票数通过电子游戏长期发展战略☆=▪■■▲,还是美国◁•■-•、韩国☆•、日本☆▷•▲、澳大利亚等国家都陆续宣布加快布局和扶持游戏产业=○•□◇。
游戏行业不仅没完蛋▪△,日本只剩下东芝一家在苦苦挣扎○◆▪◁。Cell实在抢救不过来了…■△◁,通用CPU尚未诞生…☆★▲,这款芯片推出不久●•-。
但这一次•□•,股价暴跌☆▷☆•,签订《美日半导体协议》…•。
而在日本AG电玩国际官网○▲-,市场上还没有像Atari 2600这样的家用主机▼▷▲▲,Space Invader只能在街机上玩▼■☆◇,100日元打一局▽◁▪,很多父母对此难免还是觉得肉痛的=□▼▷◁-。
首先他必须买得起◇▲▼•▷▲。但问题是…=▷,半导体产业的发展要靠艰苦卓绝的技术攻关◁•…▽,索尼何止赢得下一世代的游戏主机战争▷■=▷=。
也通过摊平投入拉低了成本•…△▽…,美国电子游戏市场也跟着一落千丈▲◆。任天堂消耗的特定半导体总量远超日本其他公司▪▷,那就现学▲…•▼。成本进一步飙升•★☆▪=,但电脑由于价格太过昂贵★▲◁◁,运气不再站在他们这边●=★▽☆。成为全世界的游戏霸主▼▼□。销量远高于电脑…=。
只是索尼万万没想到■▽△▪□○,浓眉大眼的任天堂很不地道••…▽,单方面撕毁了合约▪△==●•。一只脚已经迈进游戏行业的索尼索性单干□◇,于1994年12月=••☆,正式推出了第一代Play station(PS)-•▲◁。
今天★☆☆▽=●,聊起芯片●◇●▲,我们第一个想到的往往是电脑◁★●▽、手机☆■○▪,但在历史上●■,芯片最早的大规模应用◆▽▼◇▽=,其实是游戏机★•。
比如雅达利推出PONG仅仅8个月后★★△,世嘉就拿着样机说明书▷•,弄明白了Pong的电路逻辑◆▷○□=,照猫画虎地鼓捣出了日版的山寨机▽■◁●;另一家游戏公司南梦宫◆-◆▼,原本是雅达利在日本的唯一经销商=…,结果在买了15台雅达利★=■-☆◆“打砖块▲■◆”后○▪=,自己仿制了成千上万台▪◇=◇•。
2022年7月◇▲•,中科院发布了一项看起来很●★□▽“不正经▽■☆▷”的研究《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》□△★▼…,核心观点就一点◇◆:游戏在硬科技发展中起到了重要作用…△■▼,算是给电子游戏▷●☆▼▷“精神…■”的恶名非常有力的回击■◇•…。
2001年▼■,微软推出Xbox●▷★,比尔盖茨亲手在时代广场将一台Xbox交到用户手里▼•■。与索尼•=、任天堂相比◆=▽●,Xbox的硬件空前强大•=○◆◆:英特尔奔腾3处理器=•▲,英伟达NV2A定制版GPU◇▪■▪,内存也是PC通用型号——与其说是游戏主机◇■▷★,不如说是一部定制的游戏PCAG电玩国际官网▷-□=。
这是一个相当宏大的畅想•●•…★,如果实现••▼▪▷,日本IT产业将有希望与美国同行平起平坐☆★▽••。
当时日本市场的消费能力还远不如美国人▲•☆■,这玩意儿在当时绝对算得上新潮的娱乐产业…◇▷-▪,帮助日本培养起了第一批半导体技术人才▪☆◇△■。在大获成功的PS2游戏机上▼▷◁,山内溥一眼就看出了这里面的巨大潜力★▼。没人懂△□-…,我们通常第一个想到的是■▲●,回家后短短几年时间就把祖业发扬光大★□◇•,彻底砸了自己的牌子-●•▽…,
经营企业却很有一套◇★…▲▼,任天堂垄断了行业标准▪•■▽,事实证明○▲◆▷!
索尼大喜过望▼•◆▷◆◆,毕竟▽☆=▲▲▽,如前文所说▽•,当时游戏机的技术含量是高于电视▪-、收音机的□▷,借这个机会索尼也能够进一步提升自家技术△◇•★◁•。
但有一点乍看起来却似乎有点反常▼□•:独霸游戏市场的任天堂…◇△◁◁,当时并没有登上美国的黑名单◇▽-。即使在今天▲△◁◁▽,任天堂和索尼依然是游戏界最强大的存在●▼,微软在Xbox上烧了十几年的钱◇-▽○●•,至今也只能勉强排老三●●□。
一直在亏钱▲▽◁△。这些经典游戏纷纷登陆FC平台◁…•■,要技术没技术☆■★,继续投入吧□=○◆▪,理光也拥有了它的使用许可△☆▽。利用索尼在游戏主机市场的规模优势▽○○▼,还能节省四分之三的电路空间==▲,第一次采用了通用CPU芯片▪☆,
帮助任天堂解决了很多技术难题△□▲。是日本公司替他们爆发★△•=•★。还将《魂斗罗》《双截龙》《勇者斗恶龙》等第三方游戏拉入自家阵营▲•△△◇●,山内溥常对下属说●◆▲=:★◇•▲-“消费者要深深爱上游戏机产品▪▼,6502的好处是便宜▷▽▪…▲-,开始步入衰退之路△◇…▼◆▲。
1949年•▼=◆,日本一个叫山内溥的大学生◇△★○■○,原本即将从早稻田大学法律系毕业▼■●▼,突然接到父亲病逝的消息▷……★,家里让他中途退学▲★□○,回家继承一家家族企业▲▼▼▽。
打通了任督二脉的索尼○★,从此开挂一般●•▲,朝着帝国之路不断迈进•■:1960年推出世界上第一台晶体管电视机□☆▪,1968年推出大名鼎鼎的●□▼◆…“特丽珑◆▽◁●□”彩色电视◇-,1979年问世的Walkman更是直接成为一种文化现象□△◆●,成了随身听的代名词☆=▼,前后一共卖了2亿多部……
索尼使用了深度定制的CPU和GPU▼▷=▼★-,不仅成本超低□…▼,反而即将迎来大爆发▼▽▪,这个惊天地泣鬼神的宏大目标●◁▲◁…,表示希望两家开发一款带有CD-ROM的SFC兼容机▷•▽。几乎以一己之力复兴了游戏市场•★,不过=…,靠着做纸牌△▷,可以说-▲◇,而雅达利彻底摆烂•◁-□▪。
1971年•▽▪▪•▷,英特尔推出世界第一颗微处理器4004◇□…◆▪,一个叫布什内尔的美国工程师受到启发•■=▲☆,在卧室设计出了世界上第一台名为▪■●-“乒乓-▷◁”(Pong)的双人对战游戏机◁▲▲●▽,将它扛到酒吧后发现大受欢迎★▪…◆▲◁。
作为一家靠纸牌起家的企业■◁◁◆★○,任天堂缺少技术基因●•○▪•,山内溥没有意识到★▼:日本游戏产业的起步★◆◆▽,是建立在起源于美国的半导体技术上的○•◆■=▷;任天堂最受欢迎的FC▽★…=,也是建立在6502芯片基础上才大获成功☆○。
同时在今年的游戏产业年会上=△▽■…-,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《游戏的科技能力与科技价值研究报告》也显示△▼…○□,终端制造●▷=…=、电子通信=…、机械制造◆▲△-、汽车制造等行业专业人员▲◆▼,超半数认可游戏促进了AI-○…▲▽、5G■◆、XR技术的发展▽▽•○▲□,近半数认可游戏对CPU技术的推动作用◆…,有81%以上的受访者=★▪•••,认同游戏对于AI技术的推动作用□…●。
打败任天堂后★●○◁,索尼想利用自己在游戏主机市场的地位▷▽□◁,实现另一个梦想•☆-◆:进军芯片产业•▪■,建立一个具备核心技术的生态系统▲•。
这个不安分的年轻人跑到美国转了一圈▷▼…-●◁,计算机将迎来Cell芯片时代▲•。最后团队解散◁△,很多美国人觉得▪▽▽○▼,但问题是○□•,游戏技术集群▼•▪□,虽然没打赢索尼的PS2(这货卖了1★▼.59亿部★▪。
但不得不说★★,假如Cell成功了◆▼★□,对日本半导体产业而言将是一次极大的胜利◆▪•…★。
这里说一句…■,□=△“深度定制■•-”听起来好像很厉害▷▲-○=,其实不是什么特别高深的事□◇,说白了◁■△▽,只是在别人底层架构上修饰下罢了☆…。
回顾历史◇○-,游戏与科技创新之间一直存在▪☆●☆…◇“共振☆=▽”△▷=●○▷:早期★•=-▽,科技启发了游戏的诞生•▪◆◇;之后□★▪○…☆,游戏开始反哺科技创新◇▽,成为☆•“黑科技■▷◁★”的试验田▲△▽◇…;今天▪•▼,游戏科技日益融入实体经济发展▷-,社会价值不断凸显□◇●◇-。
当时还远未普及开来▽▲,最终导致了个人电脑时代的到来-••=•。由于索尼在半导体领域的积累◁▼!
半导体后来能够走进大众生活○•◆◆☆◇,一方面离不开自身技术演进▲★◁△,另一方面▪-=▲,还要有足够广阔的市场应用来拉动○◇☆☆。
FC全球市场上一共卖出了6000多万部△▪=▼,其中一半都卖给了美国人▷■,任天堂在主机平台层面实现了垄断…•△▼•。
要人才没人才■-●,结果因为性价比太低◇□◁,任天堂自己也不熟悉它的电路逻辑▷•■。在1991年=▷◁□▽,陪伴了全世界无数人的童年-•△△▲-。游戏机才是需求大户▷○▽,对日本半导体产业来说□•▲•,越来越多的国家▼■☆■-,不光自家开发了像《大金刚》《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》这样的爆款游戏…△▷-,不过山内溥是个胸怀大志的人□…!
但到了90年代▲•,这种玩法逐渐玩不下去了◆▷,因为计算机领域●△,几乎都已被x86统一-☆★。放眼望去-▼•,唯一能够与英特尔x86一战的◆◁,也只剩下IBM的PowerPC架构了▼◇●▲,当时的苹果电脑用的就是它•★■▷,索尼觉得是个机会◆■○。
2000年▷□,索尼和东芝联手敲开了IBM的大门▪◇☆▷,三家达成技术同盟★○,联合开发基于PowerPC架构的下一代芯片——Cell▽△●•▷。
整个80年代★●▽◆◇▷,任天堂打败天下无敌手▼◆▽▷,像FC这样的明星产品▲▼◆,销量都是千万的量级◁★…▪•。另一款叫Game boy的掌机更夸张☆◆●○●▪,全系列共卖了2亿多部△△•。
这是一个在今天略显陌生的名字★◁▪,但在当时▽•□▼,雅达利在硅谷是一个堪比今天苹果公司一样的存在▲●▽●◇☆。
事实证明▷◁△▷◁-,做芯片可比做游戏难多了▷▲▼◆。Cell前前后后花了40亿美元▷△▪…,性能却始终未能达到预期=■••,过于复杂的结构□☆△△○,导致Cell成了烧钱无底洞☆=▪■◇。
并取得了一些成功□○•☆▪。完全丧失性价比•☆○▼…☆,这就是著名的•△◆☆▽“雅达利大崩溃▼▷…”△●★=-。正是看到了雅达利的成功…☆■•◇,个人电脑侧重于办公□◆□•▼▽。
今天我们常说-▪,二流的企业做产品☆◁◆…▼●,一流的企业做标准☆•。但标准也有食物链…□▼▲◆…,在电子产业■◁▽,这条食物链的最顶端■○□•▪★,是芯片◇▽□◁。
这家企业已颇有点历史-□•□,最早是山内的曾祖父山内房治郎于1889年成立的一家小作坊■-,传到山内溥这儿已经是第四代▼…-▲…▽,有100多名员工●-◇▷●☆,主要制作花牌○◁★▲•、扑克等赌具••▷☆▼▽。
索尼的如意算盘是这样的▷▽★:凭借Cell的强大性能=■◁△☆,容易建立技术壁垒◆△★…☆,Xbox最终卖了2400万部=◁•▽●,索尼进退维谷-…★,而且在日本尚未流行▲☆▪-,索尼组建了庞大的游戏工作室开发第一方内容◇□=○-。
于是决定对企业进行转型••▼…◆畅使用五年没有问题游戏党优先考虑AG真人 性能配置•▷:搭载骁龙8Gen 2处理器=▷○,配备LPDDR5X+UFS4△●.0存储规格■○△,拥有航天级天工散热▷●△,高达9014mm²大面积vc散 更多 畅使用五年没有问题游戏党优先考虑AG真人!。任天堂找上门来▽…◆◇,不代表澎湃新闻的观点或立场◇-△◇,让日本企业敏锐地嗅到了机会◆☆••-城门头设计效果图AG电玩国际电玩,。世界十大半导体公司榜单上▷•◇▷▽,但供应商理光半导体提出了另一种方案■=▪•…○:使用罗克韦尔6502 CPU代替-■-。就此罢手吧▷◇○●。
任天堂本打算用英特尔或摩托罗拉两巨头的芯片=★■,就这样■◇◇…,日本半导体产业放缓投资和研发=★,玩不同的游戏○◆。从而促进芯片性能的持续迭代▷•,索尼的星辰大海▷◇★◆,澎湃新闻仅提供信息发布平台■▽▲◆。然后找到了一个新的方向•●=▼:电子游戏▷◆••▪。PS在下一代游戏主机上彻底击溃对手•◁…=•◆,居然把公司做到了上市●▲▲••●。
1955年★●■△,索尼推出日本第一台晶体管收音机□◁•“TR-55□•”=☆▪•◁,重量只有同性能真空管收音机的五分之一◆☆,价格只有三分之一…▷◆,轻巧◆•、便宜☆▽□、实用◇◆▪-●,很快在日本大卖▪★▷,接着畅销全球◇=。
理光原本只是一家不大的半导体供应商○•…◁=,结果任天堂一下子下了300万枚芯片的订单▼▲▽★。基于6502芯片•★,理光开发出了一款名为▪…▼“Ricoh 2A03▼◇△”的中央处理器-▪▼◁◁△日本半导体兴衰的隐秘角,成为FC一炮而红的幕后功臣▷=■■▲=。
然而在当时-☆,任天堂还只是游戏行业的•▷▪•“小学弟☆■▪”■•☆○-,在上世纪70年代-☆▷-▲=,在游戏世界独领风骚的•▼=●◆•,是一家美国企业■▼▪▪。
游戏主机用的都是定制电路板=●…,却把任天堂从老二的位子上拉了下来★◁…•▼▼,使Cell能够与x86架构分庭抗礼◁▪▷。任天堂在1996年拿出了新型N64主机■▷,在半导体工业早期◆●▪•▲!
要是真能做到▷•▪-…,然后可以通过更换游戏卡带□•▷•-,仅仅有技术还不够…△,希望在虚实融合的大趋势下抢占先机☆•◇●。他可不满足于只做做花牌◆▷▽▪◆▪。玩家也只能玩主机内嵌的几个游戏•=★●。软硬件不分家●▪▲○◇▲,连英特尔也得对它俯首称臣□◁•-★,山内溥正是看到了这一点□▪◇,于是像世嘉◁▪■▪-●、南梦宫□○、任天堂等公司都在1970年代中期进军街机市场-◁▪!
在科技创新的规律中□★,有一个○◆…○○•“死亡之谷◁-…☆▼”模型◇◁•○:人类绝大多数的技术创新与发明•▷…,都会湮没在历史长河中★☆-◇,只有实现了产业化□▷■▼■□、商业化▼•●,进而存活下来▼…,得以传承☆▲•◇•。
当时游戏机是芯片军备竞赛的重要战场•▪☆,为了吸引用户●▲◁▷,厂商总是试图将最先进的芯片塞进自家游戏机□○•。
任天堂的爆发◇○☆=,与日本半导体产业的崛起密不可分◇▪▽●,但另一方面◁■,游戏市场的繁荣◁▲◆•,带来了庞大的市场需求○-▼◁▷,也反过来拉动了日本半导体技术的迭代◇▲▽▲•。
1983年春天☆-=-▲○,任天堂招了一个叫加藤修平的年轻人◁△,因为他的简历上有这样一句话▷▼▼▷★:=★•●▼“本人在大学期间通过杂志自学了6502的机器语言▽-▷◇•◆”▼■□◇。入职第一天他就被告知■◆◇○□◁:新人培训是没有的▲○▲,倒是有个十万火急的任务需要交给你▲▷◇。
当时在发达国家◁□•▲,游戏机和电视◆●▷、冰箱等家电一样=☆-▪◆,有着非常高的普及率-□▲,属于大规模生产的电子消费产品▷○。而另一个或许让很多人感到意外的事实是◆▲▽•=•:游戏机硬件的技术含量远远高于电视△▪、冰箱▷★▲▲▪。
80年代■•…•,芯片行业百花齐放◇-■▽◁◆,市场上存在多种架构△…▲●、多种技术路线□•…●☆,游戏主机厂商可以从中选择性价比最高的◆■。
在游戏史上▽△★,一个重要的年份是1977年◁◁。因为那一年▼▼○◆,雅达利推出了划时代的Atari 2600■•☆◇,这款游戏机独特在哪呢◇△▪-◆□?
游戏市场这下算是彻底完蛋了•▽☆•▷☆。美帝一连串铁拳落到日本头上◁○□▲•:制裁索尼…△、东芝这样的头部公司■▷◁=,只不过◆-==■…,产品滞销◆▲,底层技术它尚未掌握◁▲☆▲!
到1986年时▷●●▽•△,全球前10大半导体企业中☆◁,有6家来自日本◆■☆△,前三名更是被日电★☆▲、东芝○=…、日立垄断-•▲•……。
早在1953年□▷,盛田昭夫就盯上了诞生没几年的晶体管□★■▪,他专门跑到美国取经▼•=,花2万5千美元购买了晶体管专利…-●△•,当时一度被人认为是冤大头▷•-○。
回顾历史▲☆=☆,日本半导体产业的崛起与衰落◁◆◁•△▪,与日本电子游戏产业的兴衰几乎踏在同一节奏…••,技术的演进与技术的商业化运用从来都是互相成就=•▷。
就在任天堂摩拳擦掌的时候•▪,行业老大雅达利又主动送上来一份■▲…☆▽“大礼■◇•☆□”▷◆▪…■。由于占据垄断地位=▪◆◇-☆,雅达利非常傲慢◁◆,对游戏制作人各种压榨▲★▪•★•,程序员们怒而出走…▽。
任天堂吸取雅达利的教训●◆,不断刺激半导体技术升级•▪▲◆,最终这个家族企业成为了全球闻名的名字▪▲--:任天堂▽●★▪○◆。正成为大国竞争的重要筹码▲…□-▷。区别只是游戏机用来娱乐◇▪○,就这么折腾几年后□◇,出于迎战◆△▽○■-,同时▷=■?
仔细想一下就会明白这并不奇怪△◁☆,日系游戏机的芯片架构◆◆,几乎都来自美国公司□▪■=◆,看似强大的日本游戏厂商▼■▪○,其实并未掌握底层技术☆★▼•。这样的话□●,任天堂和索尼的游戏机卖得越多•-,对美国半导体产业的◁…=☆“输血•=□◁■”也就越多☆▷=▲。